-- @Author: 作者QQ381990860
-- @Date:   2022-05-07 14:23:06
-- @Last Modified by:   作者QQ201878826
-- @Last Modified time: 2022-08-30 15:00:23
function 装备处理类:熔炼装备(id,格子1,格子2)
  local 数据={[1]={id=格子1},[2]={id=格子2}}
    if  玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[数据[1].id]].名称=="钨金" then
   self.宝石格子=数据[1].id
   self.装备格子=数据[2].id
   else
   self.宝石格子=数据[2].id
   self.装备格子=数据[1].id
   end
   if 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[self.宝石格子]].名称=="钨金" then
     self.道具id=玩家数据[id].角色.道具.包裹[self.装备格子]
     self.宝石id=玩家数据[id].角色.道具.包裹[self.宝石格子]
     self.宝石名称=玩家数据[id].物品[self.宝石id].名称
     self.道具类型=玩家数据[id].物品[self.道具id].类型
     self.装备等级 = 玩家数据[id].物品[self.道具id].等级
      if 玩家数据[id].物品[self.宝石id].等级 < self.装备等级  then
      发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#y/当前钨金的等级小于装备等级,不能熔炼!请换一个高级的钨金")
      道具处理类:索要打造道具(id, "包裹","熔炼")
      return
      elseif  玩家数据[id].物品[self.道具id].耐久度 <=5 then
      发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#y/当前耐久不够,不能熔炼!")
      道具处理类:索要打造道具(id, "包裹","熔炼")
      return
       elseif  玩家数据[id].物品[self.道具id].制造者 and  玩家数据[id].物品[self.道具id].制造者=="新手礼包" then
      发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#y/新手装备,不能熔炼!")
      道具处理类:索要打造道具(id, "包裹","熔炼")
      return

      end

      玩家数据[id].物品[self.道具id].熔炼={}
     self.熔炼属性值=math.random(math.floor(self.装备等级/10*3))
     self.熔炼强化值 =0.1

     local 熔炼值={}

    if self.道具类型=="武器"  then
        if math.random(100) <=50 then
             熔炼值[#熔炼值+1]={Type="伤害",value=math.floor(self.装备等级/10*30+10)*self.熔炼强化值}
        end
        熔炼值[#熔炼值+1]={Type="命中",value=math.floor(self.装备等级/10*35+10)*self.熔炼强化值}
    elseif  self.道具类型=="头盔" then
       if  math.random(100) <=50 then
          熔炼值[#熔炼值+1]={Type="防御",value=math.floor(self.装备等级/10*5+5)*self.熔炼强化值}
       end
        熔炼值[#熔炼值+1]={Type="魔法",value=math.floor(self.装备等级/10*10+5)*self.熔炼强化值}
    elseif self.道具类型=="项链" then
        熔炼值[#熔炼值+1]={Type="灵力",value=math.floor(self.装备等级/10*12+5)*self.熔炼强化值}
    elseif  self.道具类型=="衣服" then
       熔炼值[#熔炼值+1]={Type="防御",value=math.floor(self.装备等级/10*15+25)*self.熔炼强化值}

    elseif  self.道具类型=="鞋子" then
        if math.random(100) <=50 then
                熔炼值[#熔炼值+1]={Type="敏捷",value=math.floor(self.装备等级/10*3+5)*self.熔炼强化值}
        end
        熔炼值[#熔炼值+1]={Type="防御",value=math.floor(self.装备等级/10*5+5)*self.熔炼强化值}
    elseif  self.道具类型=="腰带" then
        熔炼值[#熔炼值+1]={Type="防御",value=math.floor(self.装备等级/10*5+5)*self.熔炼强化值}
        if math.random(100) <=50 then
          熔炼值[#熔炼值+1]={Type="气血",value=math.floor(self.装备等级/10*20+10)*self.熔炼强化值}
        end
   end

   for i=1,#熔炼值 do
     玩家数据[id].物品[self.道具id].熔炼[i]={类型=熔炼值[i].Type}
      if math.random(100) <=50 then
          玩家数据[id].物品[self.道具id].熔炼[i].属性=-(math.random(熔炼值[i].value))
      else
        玩家数据[id].物品[self.道具id].熔炼[i].属性=math.random(熔炼值[i].value)
      end
   end
   if #玩家数据[id].物品[self.道具id].三围属性>0 then
       for i=1,#玩家数据[id].物品[self.道具id].三围属性 do
          if 玩家数据[id].物品[self.道具id].三围属性[i].数值<self.熔炼属性值 and math.random(100) <=30 then
                玩家数据[id].物品[self.道具id].熔炼[#玩家数据[id].物品[self.道具id].熔炼+1]={类型=玩家数据[id].物品[self.道具id].三围属性[i].类型}
                if math.random(100) <=50 then
                   玩家数据[id].物品[self.道具id].熔炼[#玩家数据[id].物品[self.道具id].熔炼].属性=math.random(self.熔炼属性值-玩家数据[id].物品[self.道具id].三围属性[i].数值)
                else
                   玩家数据[id].物品[self.道具id].熔炼[#玩家数据[id].物品[self.道具id].熔炼].属性=-(math.random(self.熔炼属性值-玩家数据[id].物品[self.道具id].三围属性[i].数值))
                end

          end
       end
   end



      发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#y/使用钨金熔炼装备成功")
      玩家数据[id].物品[self.道具id].耐久度=玩家数据[id].物品[self.道具id].耐久度-5
      发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#y/装备扣除5点耐久")
      玩家数据[id].物品[self.宝石id]=0
      玩家数据[id].角色.道具.包裹[self.宝石格子]=nil

      发送数据(玩家数据[id].连接id,3006,"66")
  else
        发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#y/只有钨金才能熔炼")
end
           道具处理类:索要打造道具(id, "包裹","熔炼")
end
function 装备处理类:神器进阶(id,格子1,格子2)
  local 数据={[1]={id=格子1},[2]={id=格子2}}
  if  玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[数据[1].id]].名称=="神器进阶石" then
   self.宝石格子=数据[1].id
   self.装备格子=数据[2].id
   else
   self.宝石格子=数据[2].id
   self.装备格子=数据[1].id
   end

    if 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[self.宝石格子]].名称=="神器进阶石" then
      if 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[self.装备格子]].神器==nil then
      发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#y/只有神器才可以进阶")
      return 0
      elseif 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[self.装备格子]].神器>=10 then
      发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#y/你的神器进阶已达巅峰")
      return 0
      else
        local 神器等级=玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[self.装备格子]].神器
        local 进阶消耗=0
        local 进阶基数=1
        local 等级要求=69
        if 神器等级==1 then
            进阶消耗=50
        elseif 神器等级==2 then
            进阶消耗=100
        elseif 神器等级==3 then
            进阶消耗=150
            等级要求=89
        elseif 神器等级==4 then
            进阶消耗=250
            等级要求=109
        elseif 神器等级==5 then
            进阶消耗=400
            等级要求=129
        elseif 神器等级==6 then
            进阶消耗=550
            等级要求=159
        elseif 神器等级==7 then
            进阶消耗=700
            等级要求=175
        elseif 神器等级==8 then
            进阶消耗=1000
            等级要求=175
        elseif 神器等级==9 then
            进阶消耗=1200
            等级要求=175
        end

        if 玩家数据[id].角色.等级 < 等级要求  then
              发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#y/你的角色等级太级，无法使用此功能")
              return 0

        elseif 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[self.宝石格子]].数量 < 进阶消耗  then
              发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#y/你的神器进阶石数量不足")
              return 0
        else

            for k,v in pairs(玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[self.装备格子]]) do

                if k=="伤害" or k=="命中" or k=="气血" or k=="防御" or k=="灵力"or k=="魔法" or k=="敏捷"  then
                     玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[self.装备格子]][k]=math.floor(v*1.1)
                elseif k == "三围属性" then
                    for i=1 , #v do
                           玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[self.装备格子]].三围属性[i].数值=math.floor(v[i].数值*1.1)
                    end
                end
            end

          玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[self.装备格子]].神器=玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[self.装备格子]].神器+1
          发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#y/进阶成功！装备属性已经有了大幅度提升")
          玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[self.宝石格子]].数量=玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[self.宝石格子]].数量-进阶消耗
          if 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[self.宝石格子]].数量 < 1 then
              玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[self.宝石格子]]=nil
              玩家数据[id].角色.道具.包裹[self.宝石格子]=nil
          end
          道具处理类:索要打造道具(id, "包裹","神器")
          发送数据(玩家数据[id].连接id,3006,"66")
        end
      end
  else
          发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#y/只有神器进阶石才可进阶神器!")
  end
      道具处理类:索要打造道具(id, "包裹", "神器")
end